dimanche 16 novembre 2008

Interlude.

14/11/2008

Le groupe arrive à Archange. La description de la ville est grandiose, c'est une ville construite en plusieurs couches, immense, (2.8 millions d'habitants - l'équivalent de Paris sans sa banlieue.) et très avancée. Les bâtiments sont grands, beaux, et l'impératrice a apparemment mis en place une politique sociale. Il n'y a pratiquement pas de pauvres dans le bastion de l'Empire.
De plus, il s'agit d'une ville un peu plus ouverte que les autres lieux de la chrétienté au surnaturel. (MJ : "Quand tu vois régulièrement les chevaliers de l'ordre du ciel qui attrapent les voleurs de pommes en planant sur dix mètres avec une épée d'énergie, tu vas pas crier "au bucher" dès qu'un phénomène inexpliqué se produit !")
Le nombre de joueurs va être remanié, car nous allons déborder de nouveaux. Après avoir rejoint le sorcier d'eau, qui s'est installé en ville, a trouvé un boulot dans une bibliothèque, et a même été contacté par un ordre de magiciens, le maître d'armes et la paladine vont donc rester à Archange et monter une affaire. Nous nous cotisons pour le financement. Reste plus qu'à savoir ce que nous voulons faire avec les quelques 2800 pièces d'or obtenues. Peut-être un restaurant ? J'avais proposé un restau ouvrier, mais y'a pas de pauvres. Un restau de luxe, alors ? Oui, mais y'a peu de riches. À l'origine, ils voulaient vendre des armes, mais les pacifistes font Ch*. C'est pas en inondant le monde d'armes que progressera la paix, après tout.
Nous serons bientôt rejoints par un nouveau personnage, un assassin (ça promet...) et sans doute un autre.
C'est tout, parce qu'il a fallu un moment pour faire la nouvelle fiche de perso.

21/11/2008 et 28/11/2008

On a fini par le faire, ce restaurant.
Par un beau jour de pluie, un type à la mine patibulaire au possible entre dans le restaurant. Chacune de ses rides semble être le souvenir d'un meurtre crapuleux, il est habillé d'un grand manteau noir élimé, et un coup d'œil sur son visage permet à tout individu normalement raciste de deviner qu'il vient du Dwanhölf, la contrée des coupe-jarrets, malandrins et brigands en tous genres.
En gros, il annonce au maître d'armes qu'il repassera, mais il a "du boulot pour nous."
Un peu plus tard, on se retrouve au restaurant.
...
"Bon, toi y'en a venir avec moi, bateau, désert Salazar, tombes, gens à tuer... Monney monney, pillage, or, argent, bijoux, profanation. Questions ?" Quelques objections, mais pas de question, non. Apparemment, on va donc partir bientôt par la mer, pour une expédition au coeur du désert. Sachant que le maître d'armes va nous quitter.
Avant de partir, toutefois, le virtuose martial étant un peu travaillé par cette histoire de vide, ses "amies" mentalistes lui lavent le cerveau et lui donnent un nouveau nom. Il s'appelle maintenant Néro Borges.
La mage-mentaliste reçoit des menaces de mort de la part d'un certain Jäger : aucun doute, c'est le type qui est venu proposer le voyage ! Après prise de contact avec l'ordre de Magnus, elle apprend que ce mot signifie "le chasseur" dans un ancien dialecte. Elle fait don d'un livre sur la voie de la création à l'ordre et emprunte en échange un livre grâce auquel elle apprend à dissimuler son don, entre autres.
On part quand même en bateau, et atteignons ainsi une ville côtière, d'où nous embarquerons bientôt pour le désert (dans une embarcation légèrement plus grande.).

Ce nouveau personnage :

Kurt Spoor est un tueur venant du Dwanhölf, (assassin) contrée anarchique où la pègre et les pirates prolifèrent. Pour sa part, c'est un assassin sans foi (surtout pas !) ni loi, qui assassine par déformation professionnelle, pour ne pas dire de manière purement ludique. Il porte sur son visage la trace de tous ses crimes, de sorte qu'il inspire du dégoût et du rejet au premier regard, malgré son physique avantageux. Cet individu cache sous son ample manteau noir une véritable palanquée d'armes parfaitement affutées et entretenues, et possède une puissante immunité à la magie.

samedi 8 novembre 2008

Retour au calme.

31/10/2008

Il fuat que je retrouve les notes que je retrouve les notes que j'ai prises. ('sais plus où je les ai mises et suotrut pas ce soir, chuis trop fatigué)
Pour d'hypothétiques lecteurs, on s'est débarrassé des streums, la mentaliste est dans le coma à cause d'une maladresse de trop, le virtuose martial est complètement trauma à cause de ce qu'il a vécu.

Voilà.
Je ferai le résumé arpès.

La salle du vide.

07/11/2008

Après l'épisode des monstres, qui avait laissé le groupe... pantois, nous décidons de mettre en commun les indices que nous avons trouvé. Ils sont au nombre de trois.
- "Trois fois, prononce ici le nom de l'esprit du vide."
- "Les VII Béryls, filles de la lumière, vivent dans l'éclatante splendeur de C'iel."
- "CQGEM KWACMM TWJQD"
Cela ne vous parle pas ? Rassurez-vous, à moi non plus. Malgré les dires du MJ, selon lequel nous devrions résoudre ce code "d'une simplicité enfantine" en moins de cinq minutes, nous planchons une heure, à grand renfort d'indices et d'insinuations vexantes.
(MJ : "Ce code, je l'ai découpé au dos d'une boîte de céréales, c'est le genre de truc auquel les mômes s'amusent !")
C'est vrai que ça parait évident, imaginez une seconde : vous trouvez un code dans un temple abandonné, et un tag sur un mur adjacent vous informe que sept pierres précieuses vivent dans l'éclatante splendeur d'un type que vous ne connaissez pas. La première chose qui vous saute à l'esprit, c'est que sept pierres précieuses et un splendide inconnu, ça fait huit raisons pour penser que les elfes ont déplacé les lettres en arrière de huit crans. Il suffit donc de prendre la huitième lettre suivant chacune d'entre elles et d'admettre que l'esprit du vide est un foutu niakoué pour que l'évidente vérité apparaisse : il s'appelle Kyomu Seikuu Béryl ! Logique !
Si vous n'êtes toujours pas convaincu, dites-vous bien que mon aïeule s'appelle Jeannine, et tout deviendra clair. (élémentaire...)
"C'iel, C'iel, C'iel"
"Béryl, Béryl, Béryl"
"KWACMM, KWACMM, KWACMM"
"sésame, ouvre-toi"
"Vide, Vide, Vide"
"Personne, personne, personne"
"Rien, rien, rien"
"Huit, huit, huit"
"Jeannine, Jeannine, Jeannine"
...
"Kyomu Seikuu Béryl, Kyomu Seikuu Béryl, Kyomu Seikuu Béryl"
Les mots résonnent dans la pièce, et la statue s'écarte pour dévoiler une ouverture. C'est comme un coffre de pierre, mais avec un escalier qui descend en lieu de fond.
Comme nous ne sommes pas que des crétins, (on est ça et bien plus encore !) cette fois, c'est l'homoncule survivant qui descend le premier. Il a une torche, mais elle n'éclaire en rien le sombre souterrain, et c'est donc à l'aveugle qu'il disparaît dans les ombres. Après cinq bonnes minutes pendant lesquelles il s'enfonce toujours plus profond dans les abîmes du temple, il s'arrête.
Nous commençons alors la descente, la peur au tripes, et nous perdons tous deux points de fatigue, sauf la mentaliste, portée par le maître d'armes. (Mais pourquoi il l'a pas laissée en haut !?) Après une marche qui semble interminable, nous arrivons en bas sains et saufs, et retrouvons l'homoncule, qui nous a fidèlement attendu. C'est une immense salle froide et poussiéreuse. (MJ : "Sur les deux côtés, on trouve des piliers si larges que tout le groupe se tenant par la main n'arriverait pas à en faire le tour. La salle est obscure sur les côtés, mais le chemin qui va jusqu'au fond est juste assez lumineux pour y voir. Exactement à mi-chemin entre l'obscurité totale et la clarté aveuglante.")
Un rai lumineux part d'un point du plafond pour aller éclairer quelque chose, tout au bout. Pour ceux qui voient le surnaturel, il y a comme une absence de tout ; un vide viscéral à vous faire croire que le temps s'est arrêté. Aucune aura, aucun autre bruit que celui que nous faisons, pas de lumière, mais pas non plus d'obscurité. Comme en haut, la poussière est amassée en monticules épars, mais cette fois, il font dans les six mètres de haut. Étonnamment, nous ne prenons pas la peine de creuser, et nous dirigeons vers le fond de la pièce, en direction de la tache de lumière.
Au bout, ladite tache forme en fait un grand cercle brillant, au centre duquel se trouve une femme. Vivante ou morte ? Un peu des deux. Après que le sous-fifre au katana nous a confirmé que c'est celle qu'on cherche, (on bosse pas pour des prunes non plus) nous essayons par divers moyens de la sortir de son état semi comateux, des claques, passer la main devant ses yeux mi-clos, rien n'y fait. En désespoir de cause, le virtuose martial a la bonne idée de la couvrir, car il fait froid et elle est pratiquement nue. Le maître d'armes, qui se sent ce jour-là une âme de mulet, l'attrape et en charge son autre épaule.
Nous nous dirigeons alors vers l'escalier, mais ce temple maudit ne l'entend pas de cette oreille. Alors que nous commençons à nous éloigner du fond de la salle, les tas de poussière s'effondrent lentement, et des créatures en sortent. Elles sont semblables aux précédentes, mais plus disparates. Certaines ont des corps plutôt féminins, d'autres plutôt masculins. Il y a des petits, des grands, des gros, des maigres. Mais tout ça, on s'en tamponne grave, la seule chose qui compte, c'est leur nombre : des dizaines, voire plus. Ils sont lents, d'accord, mais c'est pas une raison pour traîner ! Nous courons tous à donf vers la sortie, et arrivons au pied de l'escalier essoufflés. Cela ne nous empêche pas de monter. (sauf l'homoncule, qui se dresse fièrement, tel les remparts de Rome en face de l'armée de Spartacus.)
Tous les moyens sont bons pour monter plus vite : certains annulent leur poids et s'accrochent à notre mulet national, d'autres se téléportent pour gagner vingt mètres, faisant foi de ce vieux dicton : "lorsque tu es poursuivi par un ours, l'important n'est pas de courir plus vite que l'ours, mais de courir plus vite que ton camarade.". À la mi-chemin, la mage-mentaliste perd brusquement le lien animique qui la liait à son homoncule, sans surprise.
Finalement, nous arrivons en haut, courons vers la sortie avec le souffle qui nous reste, et refermons derrière nous.
Fini.
Enfin, presque.
Le groupe redescend alors en bas de la montagne, après une pause quand même. Une fois de retour à Tibérias, on livre la marchandise au banquier d'affaires (oui, c'était un banquier, enfin, un usurier, quelque chose comme ça.) qui emporte sa fille dans une chambre, convoque un médecin, et reste injoignable pendant un moment. Un long moment. Plusieurs jours.
Seul le médecin et le père sont autorisés à la voir. Les seules nouvelles qu'on a, (par l'intermédiaire des domestiques) c'est qu'elle a subi un grave traumatisme, et qu'elle semble ne pas s'en remettre. (ça me fait penser qu'on aurait pu essayer de lui effacer la mémoire, non ? La mentaliste le peut, et, à condition de remplacer les anciens souvenirs par d'autres, la mage-mentaliste aussi... Enfin, maintenant, c'est un peu tard :) )
Durant cette attente, on se rend compte que personne ne se souvient du nom du virtuose martial, pas même l'intéressé. Une conséquence du contact avec le néant ? Au bout de douze jours, la mentaliste sort du coma, et nous apprenons un peu plus tard que le bourgeois se fait la malle avec sa fille, et part vivre à la campagne. L'idée, c'est que le grand air lui fera du bien. Il licencie la plupart de ses employés, et vend tout son mobilier, sa maison, etc.
Nous recevons la moitié de la prime, pour la bonne et simple raison que nous étions censés la ramener en vie, et qu'on peut considérer que ce n'est pas exactement ça.
Départ pour Archange, donc... Accompagnés du Sorcier de bataille, qui s'est fait dégraisser avec les autres.

Suite la semaine d'après.