jeudi 30 octobre 2008

Une odeur de brûlé et un parfum de peur.

24/10/2008

Tout combattant normal aurait fui en voyant que le maître d'armes déchiquetait en vain la bestiole importune, mais "normal" est un terme très relatif : un combattant normal aurait fui, oui, mais pas un joueur normal. (si norme il y a chez les joueurs)
Enfin, bref, alors que nous palabrions inutilement à propos de l'étymologie du mot "normal", le monstre abominable numéro 1, qui s'emmerdait, nous pria gentiment de le regarder faire son massacre, sous prétexte que ça lui gâchait tout le plaisir, et qu'une bonne victime est une victime concentrée sur son bourreau, non mais-dites-donc !
Une fois consolé, l'abominable monstre numéro 1 (j'essaie de varier) fauche deux homoncules, en les transperçant de part en part, de deux coups de pattes négligents. Les petits êtres tout mignons n'ont heureusement pas le temps d'avoir peur, et, par bonheur, pas le temps de souffrir. Ils s'écroulent lamentablement, morts avant d'avoir touché le sol, et semblent avoir vieilli de nombreuses années, alors que le monstre, régénère ses blessures instantanément.
Ils ont les cheveux blancs, et la peau ratatinée... mais l'effet produit est atténué par une conversation qui tourne maintenant autour de stargate, comme quoi le MJ ferait de la récup' sur de vieux épisodes même plus rediffusés.
Mais c'est alors qu'un vent glacial coupe court aux digressions, abat les espoirs de paix de tous les terriens, fait soudain prendre conscience à chacun du froid sidéral qui nous entoure, de la ridicule arrogance que nous avons de vivre, et fait pleurer les gosses.
Celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom ; le golem ; l'entité ; l'absolu ; le malfaisant... Le MJ a souri. (j'arrête là de faire genre : c'est un super-méchant parce que 1) c'est pas du tout original et 2) il est pas plus méchant que ça... Mais il essaye, des fois, il est mignon.)
Le monstre (abominable) numéro 2 se jette alors sur qui ? Sur la mentaliste, pardi ! Sa première attaque est un peu ratée (MJ : "toi, t'as du bol...") et la victime réagit prestement avec une armure télékinétique qui fait très bien son office, puisque les dégâts sont nuls.
La deuxième attaque, en revanche, parvient à infliger 25 points de dégâts, et ce malgré un bouclier télékinétique de sûreté.
Ensuite, attaques du maître d'armes, successivement 152, 64 et 48 de dégâts dans les côtes, l'épaule, puis le ventre (attaque visée) du monstre abominable numéro 1. (MJ : "un liquide collant, visqueux, suinte en quantité des blessures et rend tes sabres désagréables au toucher.") Les homoncules restants essaient d'immobiliser les chevilles du monstre abominable numéro 1. Sans succès.
Alors, le virtuose martial, venant au secours de la mentaliste, blesse le monstre abominable numéro 2 au bras, puis l'empale sauvagement (avec sa lance) sans que la bête semble accuser le coup... (deux fois 54 de dégâts.)
Le monstre abominable numéro 1, à peine remis des caresses métalliques du maître d'armes, relève la tête pour se manger de plein fouet la décharge de chaleur du mage guerrier. (60 de dégâts de feu) Et comme ce sont toujours les mêmes qui triment, la paladine vient surenchérir en lui ouvrant l'avant-bras et en lui poinçonnant l'estomac. Le trou est plus gros que l'estomac, évidemment, mais c'est pour localiser. (donc 135 et 151 de dommages à l'épée bâtarde)

suite...

Au tour suivant, le maître d'armes et la paladine s'acharnent à ravaler la façade du monstre abominable numéro 1, tandis que celui-ci ravale la façade d'un homoncule. La mage-mentaliste s'enfuit, en communiquant mentalement avec le combattant.
"Un retrait stratégique s'impose...
- Fais pas iéch, je suis concentré !
- Bon, on se casse ?
- Nan.
- On meurt ?
- Non plus.
- Il faut savoir faire des choix, mon pote ! Bye bye !
*biiip... biiiip... biiip... biiip....* "
De deux incisions expertes, la paladine découpe alors le monstre abominable numéro 1 en trois morceaux qui bougent encore. (MJ, avec un large sourire : "le buste gigote et rampe vers la tête" )
Pendant ce temps, le monstre abominable numéro 2, qu'on avait oublié, est pris de convulsions encore plus violentes, alors qu'un trou béant, aussi noir que dans le cul d'un taureau par une nuit sans lune, s'ouvre dans son abdomen, avec le hurlement inhumain de la réalité qui souffre en elle-même cette abjecte déchirure. La mentaliste est aussitôt aspirée, et y serait peut-être restée s'il n'y avait eu le virtuose martial, qui héroïquement l'attrape et... rate son jet de force. Ils sont donc deux à décoller du sol, happés par un vortex tourbillonnant qui semble déformer la réalité même. Simple illusion d'optique ? Diffraction de la lumière ? On aimerait bien le croire, mais lorsque le maître martial essaie de transpercer le ventre de la chose, la lance subit la même distorsion, et s'enfonce sans ressortir de l'autre côté.
Finalement, la mentaliste parvient in extremis à s'opposer à l'aspiration grâce à son vol télékinétique couplé à un champ de répulsion, le combattant, par contre... Il rigole encore moins. Il arrive au contact du trou noir en poussant des cris de porc qu'on égorge. (Il a foiré son jet de style) Au menu des réjouissances, il y a 34 points de dégâts dans sa face, une délicate impression de mourir, la perte "définitive" d'un point de pouvoir, et le sentiment qu'on lui arrache avec une faux rouillée la vie, l'âme, les boyaux, la rate et le cerveau. (C'te blague !)
Avec vue extérieure sur tout ce bordel, le sorcier de bataille décide que tout cela ne le regarde pas, et qu'il a fort à faire ailleurs. Il sort donc précipitamment du temple pour aller siffler son chien, qui s'était enfui.
Comme tout le monde comprend que le monstre abominable numéro 1 représente désormais un danger secondaire par rapport à son collègue, le maître d'armes se détourne de la menaçante barbaque qui lui servait d'adversaire pour courir vers le monstre abominable numéro 2, et lui saute dessus. Imaginez qu'une armoire normande pleine de briques portée par un rhinocéros furibond vous charge par surprise et vous écrase contre le sol comme un ignoble insecte sous une salvatrice semelle. Ça y est ? Hé bien dites-vous que vous êtes encore loin. Cette heureuse initiative sauve la mentaliste d'un bien triste sort. La seule coquille dans le plan, c'est que le virtuose martial se retrouve coincé entre le sol et la bête. (y'en a qu'ont pas de bol, quand même !) À la fois en passe de finir comme les ordures dans une presse hydraulique et comme de l'uranium enrichi dans le réacteur d'une centrale nucléaire, la situation de notre regretté compagnon n'est pas des plus enviables, et n'est pas de celles qui feraient rire qui que ce soit. (muahahahaha !) Cette fois-ci, il mange 64 de dégâts, mais en récupère 60 grâce au Ki. Il semble que son cauchemar touche à sa fin, car ce qu'il croit être un ange d'une ineffable beauté lui tend la main avec un doux sourire. En réalité, c'est la paladine qui, au prix d'un gros effort, lui attrape vigoureusement le bras et commence à le tracter hors du vortex. La mentaliste, encore secouée, essaie de les aider avec sa télékinésie organique, mais échoue et se meurtrit le cortex à grand coups de matrice. (échec critique : 2 aux dés ; deux points de fatigue ; -80 à toutes les actions)
De l'autre côté, c'est pas glorieux, pendant que le terrible mage de guerre appelle kiki avec une voix de vieille babouschka, la mage-mentaliste, qui n'a finalement pas fui bien loin, revient près des restes du monstre abominable numéro 1 pour tenter d'empêcher le buste de rejoindre son but. L'aide du dernier homoncule n'y fait rien : des filaments gluants happent la tête, qui va se recoller entre deux épaules.
Comme c'est raté pour le torse, l'homoncule bloque le passage (en tout cas, ce sont ses ordres...) pendant que sa maîtresse court vers les jambes, qui sont restées debout. Le mage de guerre, qui s'en revient dans le temple en réprimandant affectueusement kiki, pense soudain à lever la tête et écarquille les yeux.
"Envoie-moi ton sac, vite", lui intime la mage-mentaliste.
Sans réfléchir, comme il sied dans pareille situation, il jette un sac à dos en toile épaisse à son interlocutrice. Cette dernière l'attrape, lance rapidement un sort de "poche infinie" dessus, et le referme sur la paire de jambes. Le sac gigote. (MJ : "il essaie de résister à ton sort") Prise d'une peur panique, elle lance alors le sac en direction du mage de bataille, en hurlant d'une voix quasi hystérique : "détruis-le ! " L'intéressé n'en fait rien. Les coutures commencent à craquer et il jette le sac vers la sortie. Le projectile passe la porte et la toile retombe comme un gant vide, de l'autre côté.
Pendant ce temps, le maître d'armes continue à plaquer le monstre abominable numéro 2, mais s'amuse en plus à lui labourer la jambe, histoire de passer le temps. Le virtuose martial, avec l'énergie du désespoir, annule son poids, (après avoir prévenu) ce qui permet à la paladine de l'extraire, et de courir vers l'entrée en le portant comme un triste étendard. Il est déposé devant le temple sans plus de cérémonie, traumatisé mais vivant. La guerrière s'en retourne aussitôt à l'intérieur, tandis que la mentaliste rejoint la sortie dans un vol chaotique qui évoque un avion de chasse en flammes plus qu'une noble retraite. (Il est à noter qu'elle arrive tout de même à l'impressionnant score de 66 en style, alors même qu'elle partait à -110 en cumulant les malus. Il a jamais de la chance quand il faut, lui !)

Suite la semaine suivante.

vendredi 24 octobre 2008

Donjons et dragons.

Le sang des justes. (et des injustes aussi, y'a pas de raisons.)

Tripes de Kobold et autres produits du terroir.

Interlude meurtrier : boucle d'Or et les cinq ours. (04/04/2009)


Pour l'instant, (pour longtemps, sauf si d'autres tables ont envie de poster leur dd) il n'y a que celui-là.

jeudi 23 octobre 2008

À propos de ce blog...

Bonjour à tous !

Ce Blog a été créé fin 2008, originellement pour servir de site web "vitrine" (de présentation) à l'association "La quête du jeu", association Loi 1901 basée autour de la commune de Mauron-en-Brocéliande, et se donnant pour but de promouvoir le jeu sous toutes ses formes. (comme ça, on le saura.)
Bien vite, et étant donné que les activités organisées par la quête du jeu sont composées, pour une large part, de jeux de rôles sur table (et à l'époque de la création du blog, c'était quasi-exclusif), l'idée fut lancée d'écrire des résumés des séances de jdr du vendredi soir. Au début, c'était un peu là pour remplir, mais au fur et à mesure, (malgré mon irrégularité) tout le monde oublia l'idée de départ, vu que la seule (faible mais persistante) activité du blog était, justement, ces rapports théoriquement hebdomadaires.
Au vu de cet état des choses, on m'a signalé qu'il serait plutôt pas mal d'effectuer la reconversion dudit blog en un coin prévu explicitement pour poster des résumés de Jdr (et d'en changer la présentation, par la même occasion), surtout que je ne suis plus le seul à le remplir.
Maintenant, ça y est.

Voilà, voilà.




vendredi 17 octobre 2008

Au cœur du temple...

17/10/2008

Nous entrons tous dans ce sombre temple, où chaque respiration écarte la poussière que le temps a posé. Malheureusement, aucun d'entre nous ne respire assez fort pour soulever la pénombre, et la saleté s'est accumulée çà et là en amas hauts et blonds, plutôt qu'en couches minces. On dirait que des tas de sable ont été repoussés contre les murs de la pièce, par la main d'un improbable géant. C'est pourquoi nous soupçonnons aussitôt le maître d'armes, qui dément avoir jamais pénétré en ce lieu par le passé.
Un examen rapide du temple ne nous avance à rien, sinon à relever quelques phrases de langages aussi morts qu'inconnus sur le socle de la statue qui se trouve au fond de la pièce, ainsi que des traces de pieds nus où la poussière ne s'est pas encore redéposée. Ces empreintes nous fournissent trois indices :

1) Couplées aux vêtements féminins trouvés précédemment, on peut raisonnablement penser que la fille que nous recherchons est passée par là, et, au vu de ce qui va nous arriver, on peut tout aussi raisonnablement penser qu'elle y est toujours, dans un état de décomposition plus ou moins avancé, car le froid conserve apparemment les cadavres dans un assez bon état. N'anticipons pas trop, et voyons la suite...
2) Comme les traces de pas ne vont que dans un sens (de l'entrée à la statue), il y a des chances pour qu'un passage secret se trouve quelque part, surtout que les inscriptions du socle (dont une ligne seulement est gravée dans notre langue) ressemblent à une énigme.
"Trois fois, prononce le nom de l'esprit du vide" (en gros)
3) Les elfes, dans tous les jeux de rôles et dans toutes les légendes, sont des chieurs d'intellectuels énigmatiques qui ne savent pas dire l'heure sans faire des charades en alexandrins.

Bon, vous allez me dire que ce n'est pas vraiment une énigme : on n'a qu'à chercher qui est cet "esprit du vide". À quoi je répondrai que si les elfes avaient eu un peu moins de suffisance et un peu plus de sens pratique, ils auraient indiqué le nom de leurs dieux à côté, par égard pour les futures générations pour qui l'elfe n'est qu'une mutation glabre de l'orang-outan. Mais bien sûr, pour ça, il eut fallu que ces crétins admissent que leur civilisation n'était ni parfaite, ni impérissable !
Au cours d'un examen plus approfondi, nous découvrons quelques petites choses supplémentaires. Le virtuose martial va marcher sur le plafond, puis la mentaliste trouve d'autres inscriptions sur les murs, grâce à sa forme astrale. Un peu après, on se rend compte que la statue luit d'une aura non pas maléfique, mais prompte à susciter la paranoïa et une analyse mentale sur le chien du mage de guerre (la bête est nerveuse) permet à la sorcière-mentaliste d'apprendre que des ultrasons se propagent partout dans la pièce et que l'esprit canin est à la mesure de sa lucidité : complètement opaque.
Parmi les initiatives débiles, on notera celle d'essayer de pousser le socle (difficulté quasiment impossible atteinte, rien ne bouge) et celle de dire trois fois "le nom de l'esprit du vide" devant la statue.
Et enfin, par pitié, sans doute, pour le maître du jeu qui crevait intérieurement d'envie que nous nous en apercevions, les joueurs remarquent que la nervosité du chien est inversement proportionnelle à la distance qui nous sépare des tas de poussière. (n'est-ce vraiment que de la poussière ?)

Suite...

Comme le joueur est curieux par nature, suicidaire par caprice et prudent par expérience, les homoncules se voient priés d'écarter la poussière du premier tas, alors que la mentaliste lance des impacts télékinétiques sur le deuxième, en respectant une certaine distance de sécurité tout de même. Le résultat ne se fait pas attendre. Ceux qui n'ont pas les coudes enfoncés dans les yeux voient un homoncule se faire descendre (encore plus bas) par une sorte de décharge d'énergie et tomber, la bave aux lèvres, les yeux révulsés, tout son petit corps fragile agité de soubresauts nerveux. Du côté du deuxième tas, la mentaliste se félicite de ne pas s'être mise juste à côté, car une main innommable surgit des poussières grises, et un test d'observation permet à certains d'entre nous de voir que ses doigts sont privés d'ongles.
Alors que l'homoncule est encore fumant et la cérébrale encore interloquée, deux silhouettes s'exhument de la poussière. Ils n'ont pas l'air commode. Un observateur attentif remarquera qu'ils n'ont pas vraiment l'air de quoi que ce soit, et que le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils ne sont pas très expressifs. (MJ : "Ils n'ont pas d'yeux, pas de nez, pas d'oreilles, la seule proéminence de leur visage est le menton. Ils n'ont pas de tétons, et sont dépourvus d'organes génitaux." Après question : "Ni hommes, ni femmes. Androgynes.")
Bon, j'ai massacré un plan du temple avec nos positions respectives indiquées dessus. (de mémoire, je peux me tromper)

N'ayez pas peur, c'est pas ma faute à moi, c'est la faute à paint !
1] L'entrée du temple.
2] Tas de poussière. (~2 mètres de haut)
3] Monstre abominable numéro 2
4] La paladine noire. (en fait, c'est une erreur, elle est là où j'ai mis le guerrier-mage)
5] Pilier de marbre blanc (oui, il est noir, et alors ? Vous croyez que les joueurs sont réellement violets ?)
6] La mentaliste, prudemment éloignée.
7] Le virtuose martial. (erreur aussi, il est plutôt du côté de la statue)
8] Exemplaire de pilier détruit.
9] Statue de femme, tête penchée en avant, de manière à ce que ses cheveux de marbre fin cachent son précieux visage sculpté.
10] Socle de la statue, avec des inscriptions énigmatiques et une phrase en latin : "trois fois prononce ici le nom de l'esprit du vide."
11] Monstre abominable numéro 1
12] Homoncules condamnés.
13] Maître d'armes (nerveux)
14] Mage-mentaliste (hésite à s'enfuir)
15] Guerrier-mage (erreur, il est plus près de la porte)

Ce sont nos positions au début du combat.
Par la suite, le monstre abominable numéro 2 fonce en direction de la mentaliste, qui lui vomit son feu abrasif à travers la gueule et sur les pompes, à grands coups de pyrokinésie, tout en reculant vers la statue, dans l'espoir de rester hors de portée.
La bête est un peu noircie...
Les homoncules essaient d'entraver le monstre abominable numéro 1, alors que le maître d'armes le découpe de l'épaule à l'estomac.
La bête est un peu fendue...
Le monstre abominable numéro 1 attaque, et blesse le maître d'armes, en dépit de tout ses boucliers.(-80 pv) La deuxième attaque porte également, mais est absorbée par le seuil d'invulnérabilité.
Une épée bâtarde et sa propriétaire surgissent alors pour aller entailler profondément le bras du monstre abominable numéro 1.
La bête est un peu désossée du bras...
Le guerrier-mage commence alors à accumuler.

Suite la semaine d'après.

mardi 14 octobre 2008

Les débuts d'avant le commencement.

Étant donné qu'on ne raconte pas une histoire sans en présenter les personnages, on m'a fait remarquer qu'un petit récapitulatif serait une bonne idée. Séduit, j'ai cherché quelle serait la meilleure manière d'introduire le sujet, et voilà.
Je vais faire un résumé de tout ce que le groupe a fait jusque là (pas séance après séance, je vous rassure) et présenter très succinctement les personnages, au fur et à mesure qu'ils entrent dans l'aventure.
La raison ? L'histoire permettra de cerner plus précisément la personnalité de chacun, et m'évitera d'avoir à éditer à chaque évènement important. (du genre : perd un bras au troisième scénar, contre untel, ou meurt au deuxième, contre untelautre...)
Enfin, pour le début, j'aurais des trous, même sur des choses apparemment importantes. Je compte sur vous pour me les signaler.

Précisons aussi que le début concerne le scénario officiel qu'ubik (Cubique ^^) fournit avec l'écran du maître du jeu, celui derrière lequel il ourdit ses sombres plans. (c'est un ancien officier de la Stasi, je ne vous l'avais pas dit ?) Inutile, donc, de préciser aux joueurs qu'il est plus agréable de jouer sans connaître la fin, et à tous ceux qui apprécient ce jeu que la meilleure façon de montrer votre reconnaissance à ses développeurs est, si vous n'achetez pas leurs produits, au moins de ne pas les récupérer vilement et gratuitement sur internet. (j'ai trop de respect pour les voleurs pour appeler ça du vol.)

Cela dit, commençons :

Le groupe de départ se composait des cinq personnages suivants :

- Prénom & nom. (Classe, pouvoirs notables. Signes particuliers.)
- Max Aqualo. (Sorcier, voie de l'eau, donc très à l'aise dans les basses températures et dans les liquides, avec apparemment quelques pouvoirs temporels. Il est muet, petit, et pas très aimable.)
- Karel ( Maître d'armes, et donc sans aucun pouvoir "surnaturel" à proprement parler, mais doté d'une force prodigieuse, d'une habileté incroyable au combat, et d'une résistance hors du commun. Deux mètres dix pour cent vingt kilos, à ne pas défier au bras de fer.)
- Nalia Galen ( Mentaliste, on se plait à dire qu'elle tord les cuillers, mais elle se contente de les faire voler dans les airs, de parler ou de lire dans l'esprit des autres, et d'enflammer tout ce qui bouge. Globalement "pacifiste", elle représente la voie de la diplomatie quand nous ne sommes pas attaqués à vue.)
- Myllenia Dabel (Paladin noir : en plus d'avoir des compétences martiales assez conséquentes, elle intimide ses adversaires, et possède une ténacité assez impressionnante, collez-lui une lame dans le bide, elle n'en visera que plus juste. Très belle, très riche, elle aurait pu aspirer à une vie rangée, mais elle préfère manier une énorme épée bâtarde, et boire ses quelques litres de vin chaque jour, au mépris des us de son temps.)
- Ana Von Shotterlein (Sorcière-mentaliste, elle manie la voie de la création, donc soins, métamorphoses et alchimie sont sa spécialité. Côté mentalisme, elle ne possède que des dons télépathiques. Pas de haine, mais beaucoup de fierté : elle prétextera de la pitié pour aider financièrement les autres, et de l'intéressement pour les soigner. Tout sauf stoïque.)

Tous les cinq se sont rencontrés dans la ville de La Roche (j'sais plus si c'est celle-là), de l'état de Gabriel. De différentes manières, ils ont obtenu des billets pour "la Dame", un dirigeable à la pointe de la technologie, qui part pour un premier vol touristique au-dessus de la mer.
L'aventure commence environ une heure avant le départ de la Dame, ce qui laisse le temps à certains d'aller acheter leurs armes, et aux autres de voler un livre de théorie magique dans la bibliothèque publique. (Gros coup de chance, dans la mesure ou ces livres sont strictement interdits sur le territoire de la chrétienté... Au même titre que ceux qui les lisent.)
Au moment de monter dans le zeppelin, on confisque l'épée bâtarde de la "paladine", qui passe difficilement pour décorative, et on raye ostensiblement les sabres du maître d'armes. L'accueil est somptueux : boissons fraîches à volonté, buffets, serviteurs discrets et petits fours... Une vraie orgie romaine, mais sans partouze. (on ne peut pas tout avoir)
Le décollage se fait sans histoire, mais pas sans émotions. Voilà qui mérite une tournée de panachés. Quand une demi-douzaine de verres ont été vidés, on voudrait bien pouvoir gagner nos chambres, mais le gardien de l'aile ouest nous dit de patienter. La foule est visiblement agitée et il tarde aux bourgeois d'aller s'installer dans leurs compartiments.
Là-dessus, le cadre d'accueil baisse sensiblement dans notre estime quand cinq ou six soldats se pointent dans la salle pour nous dire : "Restez calmes, au nom du Sacro-saint empire d'Abel, parce que vous êtes des sales bourges oligarchiques et parce que je ne vous aime pas, vous allez tous mourir." (en gros, je simplifie.) Joyeusement, l'un d'entre eux s'approche alors du premier rang, et commence à dessouder, un par un, vieux, veuves, orphelins & CO. (à l'arbalète) Un rapide calcul nous met tous tacitement d'accord pour deux choses : premièrement, on ne partage pas son point de vue ; deuxièmement, il ne partage pas le nôtre.
La suite des évènements se passe vite, trop vite. Coup sur coup, l'arbalète se change en théière, (la mage-mentaliste) l'os de la cheville du tireur craque comme du balsa (la mentaliste) et les autres soldats sont débités en tranches fines. (le maître d'armes)
On sort de la salle de réception, laissant à leurs médiocres existences les demoiselles en détresse et les damoiseaux en rut (pardon) , après avoir traversé la passerelle, on se retrouve dans un long couloir. D'un couloir adjacent arrivent de nouvelles victimes, (je veux dire : d'autres soldats) et le maître d'armes bouche le passage, paré d'un bouclier magique maintenu sur lui par la mage-mentaliste. La paladine court au gré des autres couloirs, dans l'espoir de trouver la loge dans laquelle a été entreposée son épée bâtarde. (c'est la seule arme qu'elle sache manier) La mentaliste et le sorcier d'eau avancent un peu dans le couloir, et le deuxième ouvre la première porte à droite. C'est la salle des commandes : elle est littéralement recouverte de sang. (MJ : "Si tu devais la dessiner avec l'outil paint, tu prendrais le pot.") Il y a un manœuvre attaché au gouvernail, un capitaine et ses deux hommes.
Le sorcier refroidit tout le monde, alors que la mentaliste "pocque" les adversaires, profitant de leur paralysie. Le capitaine, qui encaisse les impacts télékinétiques sans broncher, arrive à s'approcher suffisamment pour mettre sa lame sous la gorge du muet, et lui demande instamment de s'expliquer. Espérant que le chef ne prendrait pas son silence pour de la mauvaise volonté, le sorcier se contente de le regarder avec des yeux larmoyants.

J'ai un trou de mémoire, il me semble que c'est à ce moment-là que le maître d'armes arrive, non sans avoir dégommé une demi-douzaine de personnes entre-temps. Mais pas moyen de me souvenir comment on s'est sortis de là. (Bah oui, avec une lame sous la gorge d'un ami, personne ne fait trop le malin. Surtout l'ami, d'ailleurs.) On apprend que le dirigeable a été saboté.

Un peu plus tard, je sais plus où est passé le capitaine, mais nous avons laissé le sorcier dans la salle des commandes, car les mécanismes sont bloqués. La mentaliste maintient donc une communication mentale sur lui, afin qu'il nous dise quoi faire, une fois que nous serons dans la salle des machines. Tout le monde a survécu, et la brute dominatrice a retrouvé son épée bâtarde. Jusque là, tout semble parfait, mais la salle des machines présente deux choses inattendues. (en plus des machines) Premièrement, de grosses barres métalliques très lourdes qui bloquent les engrenages, deuxièmement, une sorte de clochard bedonnant qui bafouille des mots pas chrétiens dans un pentacle tracé à même le sol.
S'il n'y avait que ça, il n'y aurait pas vraiment de problème, mais ce sale pauvre nous cherche des noises, d'une, et refuse de se laisser tuer comme un bon mécréant, de deux. Au début, son pentacle nous empêche même de l'approcher. Une fois qu'il en sort, deux très bons jets du maître d'armes lui permettent de parer magistralement (son sabre explose en mille morceaux sous le choc des griffes bioniques de ce clochard un peu spécial) et de contre-attaquer vivement. Son deuxième sabre s'enfonce de quelques centimètres dans l'épaule de notre petit gros, qui rigole stupidement et s'en débarasse avec aisance. Ensuite, tout devient flou. Successivement, la paladine se fait héroïquement étaler, le maître d'armes couageusement éborgner, la mentaliste bravement tricoter le dos, et la mage-mentaliste décide, lâchement, mais avec discernement, de s'enfuir en courant.
Le sorcier a à peine le temps de se demander pourquoi la communication a été coupée, car le zeppelin se met brusquement à tomber avec un angle de 60°, sous les jurons du clochard, visiblement contrarié.

Suite...

Petite ellipse, après laquelle nous nous retrouvons sur une plage sans beauté, sous un ciel sans éclat, ayant échappé à une mort sans douleur pour retrouver une vie sans intérêt. Toujours est-il qu'en nous réveillant parmi les crabes écartelés et le guano des mouettes, nous nous sentons un peu chez nous... Le groupe grégaire se regroupe en grognant, exténué, désorienté et couvert de blessures encore ouvertes.
Après quelques soins prodigués par la mage-mentaliste et un petit sort de nettoyage du sorcier, pour faire passer l'odeur de marée, nous commençons à retrouver quelques affaires éparses, que des algues vertes et des morceaux de bois polis par l'eau saline recouvrent sournoisement. Mine de rien, nous récupérons ainsi presque tout ce dont le naufrage nous avait privés, dans un état de décomposition plus ou moins avancé.
Une fois ceci fait, nous nous enfonçons dans les terres, à la recherche de la civilisation. Très vite, nous croyons être enfin sortis de la jungle hostile, car nous apercevons la silhouette d'un village qui se découpe dans la brume. C'est la déception. C'est bien un village, et il y a bien des habitants, mais nos rêves de grandeur, de pédanterie et de soupers mondains s'évanouissent lamentablement sous le coup de l'évidente réalité : ce sont des bouseux.
Mais alors, pas à moitié.
Nous arrivons, pour ainsi dire, comme des cheveux dans la soupe, même pas heureux de leur gâcher leur petite fête annuelle. Sur la place du village sont dressés des planches et des tréteaux, ancêtres des banquets. Autour de ces banquets sont entassés béatement des amas de cellules amorphes qui ressemblent de loin à des êtres humains. Celui qui semble être leur maire nous informera que nous nous trouvons sur une petite île, dépendante de l'État de Gabriel, et survivant dans une quasi-autarcie.

vendredi 10 octobre 2008

À travers les cols glacés.

10/10/2008

Nouveau perso :
Frost Steiner nous a rejoints alors que nous quittions Corvinious, sur le bateau. Il s'était fait repérer en bon passager clandestin, et devait pour payer sa traversée récurer le pont tous les jours. C'est un véritable surdoué martial, qui combat à grand coups de lance et de ki dans la face. (Virtuose martial) Par ailleurs, il est grand amateur de broderie et de couture, ce qui lui a été fort utile, du temps où il vivait dans les poubelles, pour raccomoder ses nippes sans cesse déchirées. Signe (très) particulier : Mange pas, dort pas, boit pas, (ou alors il se cache) et voit des fantômes.
Virgil Anderson est le sous-fifre (d'après lui, l'intendant) de notre employeur. C'est un puissant pyromancien qui, en plus de cela, se bat avec un long katana, affuté comme une lame de rasoir. (Sorcier de bataille) Il est en charge de nous aider à ramener la gamine fugueuse, si possible sans trop utiliser les pouvoirs de destruction massive (sans exagérer !) qu'il possède.

Nous nous étions quittés la semaine précédente sur des achats en cours, car nous venions d'apprendre que notre mission de sauvetage à hauts risques allait nous faire faire de la rando en montagne.
Comme montagne, dans l'esprit du joueur, rime avec "blizzard, cols, neige, grêle, vent, pics à glace et engelures", les joyeux montagnards décidèrent de se lancer dans les galeries Lafayette pour acquérir, avec leur argent durement gagné, une quantité phénoménale d'équipements de survie, premiers secours, vivres et fourrures. Bien sûr, vous noterez que leur attitude était plus proche de celle du milliardaire américain qui part pour un stage de survie d'un mois dans son chalet en Suisse, que de celle du sauveur hypothétique qui part avec empressement sauver quelqu'un qui :
1) Ne veut pas être sauvée.
2) A disparu depuis un mois sans argent, sans nourriture et sans équipement de milliardaire frileux, dans une montagne où les cadavres gelés se comptent sur les doigts des mains des habitants de la ville de Rennes.

Après avoir beaucoup tergiversé pour savoir si ils n'avaient rien oublié, les paranos fatalistes que sont devenus les joueurs (le mj y est pour quelque chose) décident timidement de partir en montagne, sursautant devant chaque fourmi et voyant l'apocalyptique menace d'une avalanche dans l'ombre de chaque rocher. Après quelques heures de marche, pas encore morts et n'ayant pas encore vu le blanc d'un flocon de neige, les joueurs arrivent (trois points de fatigue dans ta gueule) au sommet, où il y a des ruines, des ruines, des ruines, une bourse et des ruines. La mentaliste, plutôt que de s'approcher et de se baisser, décide que c'est à la bourse de lui sauter dans la main, ce qu'elle fait. (sans même faire de maladresse !.. Le cas doctor B n'est donc pas si désespéré.)
Le porte-monnaie contient un peu de liquide (quelques pièces d'argent) et les ruines ne contiennent rien. Il faut dire que pour des ruines, c'est des ruines, avec quelques cailloux vaguement rangés les uns à côté des autres en guise de château hanté et une forme plus ou moins rectangulaire censée évoquer une muraille.
Déçus, mais pas démoralisés, les membres de la joyeuse troupe, ainsi que leurs propriétaires, partent en direction de la crête suivante, sur laquelle ils trouvent un sinistre symbole, fort lourd de sens.

Suite...

Sur ce pic, il y a un temple. (après test d'occultisme pour les occultistes du groupe, certains d'entre eux savent que c'est très vieux, que ça date d'avant "la guerre de Dieu" et que cela semble avoir été érigé dans ce lointain passé par la race dite "des elfes") Le temple n'est pas en ruines, il est nickel, tout de marbre blanc construit, et fermé par des chaines frappées du sceau de l'organisation connue (ou inconnue, justement) sous le nom de Tol Rauko. Cette organisation recherche tout ce qui ressemble de près ou de loin à des créatures, objets, ou lieux surnaturels, et le groupe n'a pas oublié que le fait de passer à quelques centaines de kilomètres des côtes de leur paradis fiscal empêchait la mentaliste de tordre les cuillers, empêchait le magicien de changer l'eau en vin, mettait la mage-mentaliste (un peu plus surnaturelle que les autres) dans le coma sans préavis, et, plus étonnant encore, donnait faim et sommeil au virtuose martial !
Le virtuose en question, sans doute un peu lent à comprendre, décide de coincer sa lance dans les chaînes pour tenter de les briser, et se fait crâmer les mains par des éclairs noirs qui remontent le long de son arme. (MJ : "Et encore, là, t'as visé les chaînes ! Tu perds 5 points de vie.") Pas découragé, il essaie de pénétrer le temple par tous les trous sans y parvenir, grimpe sur le toit, et finit par laisser tomber. (oui, il marche sur les murs) À proximité, on trouve une écharpe accrochée à un buisson de ronces.
Nouveau départ, en direction du pic suivant, mais le groupe tombe sur une bifurcation : le sommet de droite ou celui de gauche ? "À droite !", préconise le virtuose, qui a senti une activité surnaturelle par là-bas. Le groupe part donc à gauche, mais ça ne change rien, car le chemin de gauche est à la droite du virtuose martial, et tout le monde est content.
On arrive. On est fatigués. On a les crocs. Il y a un autre temple, semblable au premier. Harrassé de fatigue, le groupe veut faire un bon feu, manger et dresser les tentes. Le problème n'est pas le comburant, de l'air, il y en a, le problème n'est pas l'allumage, (mage de feu + mentaliste + briquets = no problem) le problème, c'est le combustible. Et le MJ de nous assurer qu'il n'y a pas un arbre, une brindille à brûler ! Par contre, si vous voulez, y'a des ronces... Un peu, qu'on veut !
Les homoncules, qui sont petits, pas bruyants, obéissants et soumis, n'ont qu'à aller les chercher ! La charitable et douce bourgeoise du Gabriel ordonne donc à ses petits esclaves d'aller chercher des ronces, en hurlant avec une voix de poissonnière à effrayer le maître d'armes. ("maman, elle me fait peur, la dame...")
Le résultat n'est pas concluant : ça brûle très mal. Heureusement que la mentaliste maintient sa flammèche sous un mini-cairn, ce qui nous permet de réchauffer nos rations, avant que tout le monde n'aille se coucher. (enfin, presque tout le monde)

Suite...

J'avais oublié de préciser que les joueurs les moins myopes avaient trouvé un sac à dos à proximité du dernier temple, contenant de la viande (~1 mois) et je sais plus quoi d'autre. Près du sac, quelques traces de pas. (plutôt des pieds d'être humain normal)
Bref, le lendemain, départ nouveau pour le pic suivant, et rebelote, même topo, même temple, mêmes chaînes, même fatigue, même désillusion et même vague de suicides. (rayez la mention inutile)
Il y a deux différences : on trouve une botte de femme, avec des traces de pas, mais la moitié des pas, exactement, ont laissé une empreinte de pied nu, étonnant, non ? L'autre différence, c'est qu'on trouve un cadavre gelé en face du temple. C'est un type à l'attitude assez froide, et aux manières assez raides pour qu'on se dise qu'il est vautré là depuis un bon moment. (MJ : "rigor mortis") Enfin bon, comme aucun personnage n'est plus nécrophile que ça, les homoncules sont chargés de balancer cette barbaque pas fraîche dans un ravin voisin.
Et c'est reparti, (je vais vite parce que sinon, ça va être longuet.) au pic suivant, c'est une dizaine de cadavres dans le même état, à ceci près qu'ils semblent être là depuis un peu plus longtemps. Comme on commence à prendre le rythme, la mage-mentaliste demande "gentiment" à ses homoncules de les entasser, et le mage de feu leur fait l'honneur d'une incinération, ce que n'apprécient pas trop les autres membres du groupe. (l'odeur colle aux vêtements)
Sur le chemin du pic suivant, deux choses : pour commencer, ceux qui le peuvent sentent une activité magique puissante (MJ : "beaucoup plus débridée que celle des autres temples") et un papier volant échoît entre nos mains. Comme il est illisible, les personnes sensées le jettent, et les imbéciles ramassent.
Le virtuose martial, qui a senti mieux que les autres l'énergie surnaturelle qui s'échappe du temple suivant, fait la fin du chemin en courant. Il n'est pas déçu : le sceau est brisé, et les chaines défaites. Téméraire, il s'approche et ouvre la porte, regarde, voit, entend les autres arriver, et entre. Il voit une gande pièce avec des colonnes de marbre blanc, des tas de poussière, des vêtements éparpillés autour de la porte, et une statue de femme au fond de la pièce.

La suite au prochain épisode. (MJ : "Et vous allez en baver...")

mercredi 8 octobre 2008

Bon, alors, qu'est-ce qu'on fait ?.

La quête du jeu organise régulièrement différentes activités, dont :

-De manière hebdomadaire et prédominante, pour l'instant, des séances de jeu de rôles sur papier.
(Le vendredi soir, de 18h30 à 20h30 à la médiathèque, et le dimanche après-midi au bureau des associations, entre 14h et 18h)
-De manière hebdomadaire mais tâtonnante, pour l'instant, des séances de jeux de plateau.
(le dimanche après-midi au bureau des associations, entre 14h et 18h) Cet aspect ne demande qu'à se développer, mais nous manquons de joueurs, alors nous nous occupons surtout d'initiations aux règles de warhammer battle.
-De manière décousue et improvisée, pour l'instant, nous organisons de nombreuses activités, telles que des jeux de société, de cartes (de magic à la belote), des jeux vidéo... un peu de tout, pourvu que l'envie s'en fasse ressentir ! Le peu de membres nous laisse une grande souplesse, et une bonne capacité d'adaptation, mais est également une entrave, car il est assez difficile de planifier quoi que ce soit quand on n'est pas assurés d'avoir chaque semaine à une heure précise, tel nombre de joueurs.
Demandez, proposez, participez, nous sommes ouverts à toutes les candidatures, et à toutes vos envies.
(Evitons les "petites envies" du vendredi soir, ou l'envie d'un grand plat de moules frites... On est pas des gigolos... euh, des rigolos ! Que cela soit seulement une envie de jouer. À quoi ? À vous de voir !)

Anima, beyond fantasy

Séances du vendredi soir : bras cassés's not dead !

Premier scénario : Y a-t-il un pilote dans l'avion ?

Que s'est-il passé, avant le 10/10/2008 ? (pas fini, et pas près de l'être)

Second scénario : Memento quia pulvis es.

À travers les cols glacés. (10/10/2008)
Au cœur du temple... (17/10/2008)
Une odeur de brûlé et un parfum de peur. (24/10/2008)
Retour au calme. (31/10/2008) pas écrit
La salle du vide. (07/11/2008)
----Fin du second scénar.----
Interlude. (14/11/2008+21/11/2008+28/11/2008)

Troisième scénario : Ce tombeau sera votre tombeau.

On embarque. (05/12/2008) Pas écrit
Un pays accueillant. (13/12/2008 - 06/02/2009)
Les divagations d'un tueur.
Le sable, l'air et la mer. (13/02/2009)
Au-dessus de la mer de sable. (10/02/2009)
La profanation. (27/02/2009)
Jäger, le chasseur impitoyable.
Dans l'ombre du chasseur. (06/03/2009)
Pop-corn, histoire du soir & chupa chups. (13/03/2009)
Le spectre du jugement dernier.
Le plus long des quarts d'heure. (20/03/2009)
L'ombre qui ne brûlait pas. (27/03/2009) (pas fini)
Quand les joueurs se flagellent. (03/04/2009)
Feu, poussière et sang. (17/04/2009)
La fin du rêve ?
L'or fondu du pharaon. (24/04/2009)
----Fin du troisième scénar.----
Interlude : passage en coup de vent à Archange. (24/04/2009 et 01/05/2009)
Récit : Brume de souvenance.
Récit : Brume de souvenance #2.

Quatrième scénario : Maudits jusqu'à la moelle.

Préméditation. (01/05/2009)
Malchances et malédictions. (08/05/2009)
Dans la nuit du treizième jour. (15/05/2009)
Petits meurtres & faits divers. (22/05/2009)
Nuit agitée. (29/05/2009)
Surveillance rapprochée, malédiction oblige. (05/06/2009)
Voyage à travers le Gabriel. (12/06/2009)
Ouah, la gadoue. (19/06/2009)
Cauchemars. (26/06/2009)
Aucune bête n'a été maltraitée durant le tournage. (03/07/2009)
Les brumes de Walpurgis. (10/07/2009) (pas fini)
Ecrits d'une mentaliste intérimaire. (17/07/2009)
Le Moth, la paranoïa et les fantômes... (17-24/07/2009)
Veillée forestière. (11/09/2009)
Les champignons atomiques. (18/09/2009)
Cérémonie. (25/09/2009)
Noires errances. (02/10/2009)
Noir délire. (09/10/2009)

Cinquième scénario :

Un diable au paradis. (16/10/2009)
Délano, comme ça se prononce. (23/10/2009)
De la cervelle à nu, des huîtres et du vin blanc. (30/10/2009)
Le port de rue. (06/11/2009)
Les petits plats de saint Nikolaas. (13/11/2009)
Tricéphalement votre. (20/11/2009)
Prise de bec. (27/11/2009)
Rigor Avis. (04/12/2009)
Deimos Dc. (11/12/2009)
Hôtel Goodrich (15/01/2009)
Sur l'eau (22/01/2010)
Rush tha boat ! (29/01/2010)

___________________________________________________________________

Séances du samedi soir : Les cavaliers de l'apocalypse. (ou presque)

Premier scénario : Petite séance de torture entre amis.

Les gens bizarres qu'on rencontre sur les routes.
(14/03/2009)
L'éloge de la fuite. (28/03/2009)

Second scénario : L'étoile du désespoir.

Arrivée en ville. (09/05/2009)
Dans les rues de Brudge. (23/05/2009)
La bave était violette. (13/06/2009)
Tout a un prix. (27/06/2009)
Americhan beauty. (25/07/2009)
Sister act. (22/08/2009) (pas écrit encore)
L'étoile du désespoir : Léander.
Un chaton mort sur les pavés. (26/09/2009)
À la hache. (03/10/2009)
Opération nocturne discrète. (10/10/2009)
Le manoir Sandberg. (24/10/2009)
Pas de prisons en Americh
Trêve immobilière
Need for speed (19/12/2009)
La poudrière à sac.
-
-
Au fil des heures - Conclusion
L'étoile du désespoir - Léander (conclusion)
L'étoile du désespoir - Bardley