vendredi 17 octobre 2008

Au cœur du temple...

17/10/2008

Nous entrons tous dans ce sombre temple, où chaque respiration écarte la poussière que le temps a posé. Malheureusement, aucun d'entre nous ne respire assez fort pour soulever la pénombre, et la saleté s'est accumulée çà et là en amas hauts et blonds, plutôt qu'en couches minces. On dirait que des tas de sable ont été repoussés contre les murs de la pièce, par la main d'un improbable géant. C'est pourquoi nous soupçonnons aussitôt le maître d'armes, qui dément avoir jamais pénétré en ce lieu par le passé.
Un examen rapide du temple ne nous avance à rien, sinon à relever quelques phrases de langages aussi morts qu'inconnus sur le socle de la statue qui se trouve au fond de la pièce, ainsi que des traces de pieds nus où la poussière ne s'est pas encore redéposée. Ces empreintes nous fournissent trois indices :

1) Couplées aux vêtements féminins trouvés précédemment, on peut raisonnablement penser que la fille que nous recherchons est passée par là, et, au vu de ce qui va nous arriver, on peut tout aussi raisonnablement penser qu'elle y est toujours, dans un état de décomposition plus ou moins avancé, car le froid conserve apparemment les cadavres dans un assez bon état. N'anticipons pas trop, et voyons la suite...
2) Comme les traces de pas ne vont que dans un sens (de l'entrée à la statue), il y a des chances pour qu'un passage secret se trouve quelque part, surtout que les inscriptions du socle (dont une ligne seulement est gravée dans notre langue) ressemblent à une énigme.
"Trois fois, prononce le nom de l'esprit du vide" (en gros)
3) Les elfes, dans tous les jeux de rôles et dans toutes les légendes, sont des chieurs d'intellectuels énigmatiques qui ne savent pas dire l'heure sans faire des charades en alexandrins.

Bon, vous allez me dire que ce n'est pas vraiment une énigme : on n'a qu'à chercher qui est cet "esprit du vide". À quoi je répondrai que si les elfes avaient eu un peu moins de suffisance et un peu plus de sens pratique, ils auraient indiqué le nom de leurs dieux à côté, par égard pour les futures générations pour qui l'elfe n'est qu'une mutation glabre de l'orang-outan. Mais bien sûr, pour ça, il eut fallu que ces crétins admissent que leur civilisation n'était ni parfaite, ni impérissable !
Au cours d'un examen plus approfondi, nous découvrons quelques petites choses supplémentaires. Le virtuose martial va marcher sur le plafond, puis la mentaliste trouve d'autres inscriptions sur les murs, grâce à sa forme astrale. Un peu après, on se rend compte que la statue luit d'une aura non pas maléfique, mais prompte à susciter la paranoïa et une analyse mentale sur le chien du mage de guerre (la bête est nerveuse) permet à la sorcière-mentaliste d'apprendre que des ultrasons se propagent partout dans la pièce et que l'esprit canin est à la mesure de sa lucidité : complètement opaque.
Parmi les initiatives débiles, on notera celle d'essayer de pousser le socle (difficulté quasiment impossible atteinte, rien ne bouge) et celle de dire trois fois "le nom de l'esprit du vide" devant la statue.
Et enfin, par pitié, sans doute, pour le maître du jeu qui crevait intérieurement d'envie que nous nous en apercevions, les joueurs remarquent que la nervosité du chien est inversement proportionnelle à la distance qui nous sépare des tas de poussière. (n'est-ce vraiment que de la poussière ?)

Suite...

Comme le joueur est curieux par nature, suicidaire par caprice et prudent par expérience, les homoncules se voient priés d'écarter la poussière du premier tas, alors que la mentaliste lance des impacts télékinétiques sur le deuxième, en respectant une certaine distance de sécurité tout de même. Le résultat ne se fait pas attendre. Ceux qui n'ont pas les coudes enfoncés dans les yeux voient un homoncule se faire descendre (encore plus bas) par une sorte de décharge d'énergie et tomber, la bave aux lèvres, les yeux révulsés, tout son petit corps fragile agité de soubresauts nerveux. Du côté du deuxième tas, la mentaliste se félicite de ne pas s'être mise juste à côté, car une main innommable surgit des poussières grises, et un test d'observation permet à certains d'entre nous de voir que ses doigts sont privés d'ongles.
Alors que l'homoncule est encore fumant et la cérébrale encore interloquée, deux silhouettes s'exhument de la poussière. Ils n'ont pas l'air commode. Un observateur attentif remarquera qu'ils n'ont pas vraiment l'air de quoi que ce soit, et que le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils ne sont pas très expressifs. (MJ : "Ils n'ont pas d'yeux, pas de nez, pas d'oreilles, la seule proéminence de leur visage est le menton. Ils n'ont pas de tétons, et sont dépourvus d'organes génitaux." Après question : "Ni hommes, ni femmes. Androgynes.")
Bon, j'ai massacré un plan du temple avec nos positions respectives indiquées dessus. (de mémoire, je peux me tromper)

N'ayez pas peur, c'est pas ma faute à moi, c'est la faute à paint !
1] L'entrée du temple.
2] Tas de poussière. (~2 mètres de haut)
3] Monstre abominable numéro 2
4] La paladine noire. (en fait, c'est une erreur, elle est là où j'ai mis le guerrier-mage)
5] Pilier de marbre blanc (oui, il est noir, et alors ? Vous croyez que les joueurs sont réellement violets ?)
6] La mentaliste, prudemment éloignée.
7] Le virtuose martial. (erreur aussi, il est plutôt du côté de la statue)
8] Exemplaire de pilier détruit.
9] Statue de femme, tête penchée en avant, de manière à ce que ses cheveux de marbre fin cachent son précieux visage sculpté.
10] Socle de la statue, avec des inscriptions énigmatiques et une phrase en latin : "trois fois prononce ici le nom de l'esprit du vide."
11] Monstre abominable numéro 1
12] Homoncules condamnés.
13] Maître d'armes (nerveux)
14] Mage-mentaliste (hésite à s'enfuir)
15] Guerrier-mage (erreur, il est plus près de la porte)

Ce sont nos positions au début du combat.
Par la suite, le monstre abominable numéro 2 fonce en direction de la mentaliste, qui lui vomit son feu abrasif à travers la gueule et sur les pompes, à grands coups de pyrokinésie, tout en reculant vers la statue, dans l'espoir de rester hors de portée.
La bête est un peu noircie...
Les homoncules essaient d'entraver le monstre abominable numéro 1, alors que le maître d'armes le découpe de l'épaule à l'estomac.
La bête est un peu fendue...
Le monstre abominable numéro 1 attaque, et blesse le maître d'armes, en dépit de tout ses boucliers.(-80 pv) La deuxième attaque porte également, mais est absorbée par le seuil d'invulnérabilité.
Une épée bâtarde et sa propriétaire surgissent alors pour aller entailler profondément le bras du monstre abominable numéro 1.
La bête est un peu désossée du bras...
Le guerrier-mage commence alors à accumuler.

Suite la semaine d'après.

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