mardi 14 octobre 2008

Les débuts d'avant le commencement.

Étant donné qu'on ne raconte pas une histoire sans en présenter les personnages, on m'a fait remarquer qu'un petit récapitulatif serait une bonne idée. Séduit, j'ai cherché quelle serait la meilleure manière d'introduire le sujet, et voilà.
Je vais faire un résumé de tout ce que le groupe a fait jusque là (pas séance après séance, je vous rassure) et présenter très succinctement les personnages, au fur et à mesure qu'ils entrent dans l'aventure.
La raison ? L'histoire permettra de cerner plus précisément la personnalité de chacun, et m'évitera d'avoir à éditer à chaque évènement important. (du genre : perd un bras au troisième scénar, contre untel, ou meurt au deuxième, contre untelautre...)
Enfin, pour le début, j'aurais des trous, même sur des choses apparemment importantes. Je compte sur vous pour me les signaler.

Précisons aussi que le début concerne le scénario officiel qu'ubik (Cubique ^^) fournit avec l'écran du maître du jeu, celui derrière lequel il ourdit ses sombres plans. (c'est un ancien officier de la Stasi, je ne vous l'avais pas dit ?) Inutile, donc, de préciser aux joueurs qu'il est plus agréable de jouer sans connaître la fin, et à tous ceux qui apprécient ce jeu que la meilleure façon de montrer votre reconnaissance à ses développeurs est, si vous n'achetez pas leurs produits, au moins de ne pas les récupérer vilement et gratuitement sur internet. (j'ai trop de respect pour les voleurs pour appeler ça du vol.)

Cela dit, commençons :

Le groupe de départ se composait des cinq personnages suivants :

- Prénom & nom. (Classe, pouvoirs notables. Signes particuliers.)
- Max Aqualo. (Sorcier, voie de l'eau, donc très à l'aise dans les basses températures et dans les liquides, avec apparemment quelques pouvoirs temporels. Il est muet, petit, et pas très aimable.)
- Karel ( Maître d'armes, et donc sans aucun pouvoir "surnaturel" à proprement parler, mais doté d'une force prodigieuse, d'une habileté incroyable au combat, et d'une résistance hors du commun. Deux mètres dix pour cent vingt kilos, à ne pas défier au bras de fer.)
- Nalia Galen ( Mentaliste, on se plait à dire qu'elle tord les cuillers, mais elle se contente de les faire voler dans les airs, de parler ou de lire dans l'esprit des autres, et d'enflammer tout ce qui bouge. Globalement "pacifiste", elle représente la voie de la diplomatie quand nous ne sommes pas attaqués à vue.)
- Myllenia Dabel (Paladin noir : en plus d'avoir des compétences martiales assez conséquentes, elle intimide ses adversaires, et possède une ténacité assez impressionnante, collez-lui une lame dans le bide, elle n'en visera que plus juste. Très belle, très riche, elle aurait pu aspirer à une vie rangée, mais elle préfère manier une énorme épée bâtarde, et boire ses quelques litres de vin chaque jour, au mépris des us de son temps.)
- Ana Von Shotterlein (Sorcière-mentaliste, elle manie la voie de la création, donc soins, métamorphoses et alchimie sont sa spécialité. Côté mentalisme, elle ne possède que des dons télépathiques. Pas de haine, mais beaucoup de fierté : elle prétextera de la pitié pour aider financièrement les autres, et de l'intéressement pour les soigner. Tout sauf stoïque.)

Tous les cinq se sont rencontrés dans la ville de La Roche (j'sais plus si c'est celle-là), de l'état de Gabriel. De différentes manières, ils ont obtenu des billets pour "la Dame", un dirigeable à la pointe de la technologie, qui part pour un premier vol touristique au-dessus de la mer.
L'aventure commence environ une heure avant le départ de la Dame, ce qui laisse le temps à certains d'aller acheter leurs armes, et aux autres de voler un livre de théorie magique dans la bibliothèque publique. (Gros coup de chance, dans la mesure ou ces livres sont strictement interdits sur le territoire de la chrétienté... Au même titre que ceux qui les lisent.)
Au moment de monter dans le zeppelin, on confisque l'épée bâtarde de la "paladine", qui passe difficilement pour décorative, et on raye ostensiblement les sabres du maître d'armes. L'accueil est somptueux : boissons fraîches à volonté, buffets, serviteurs discrets et petits fours... Une vraie orgie romaine, mais sans partouze. (on ne peut pas tout avoir)
Le décollage se fait sans histoire, mais pas sans émotions. Voilà qui mérite une tournée de panachés. Quand une demi-douzaine de verres ont été vidés, on voudrait bien pouvoir gagner nos chambres, mais le gardien de l'aile ouest nous dit de patienter. La foule est visiblement agitée et il tarde aux bourgeois d'aller s'installer dans leurs compartiments.
Là-dessus, le cadre d'accueil baisse sensiblement dans notre estime quand cinq ou six soldats se pointent dans la salle pour nous dire : "Restez calmes, au nom du Sacro-saint empire d'Abel, parce que vous êtes des sales bourges oligarchiques et parce que je ne vous aime pas, vous allez tous mourir." (en gros, je simplifie.) Joyeusement, l'un d'entre eux s'approche alors du premier rang, et commence à dessouder, un par un, vieux, veuves, orphelins & CO. (à l'arbalète) Un rapide calcul nous met tous tacitement d'accord pour deux choses : premièrement, on ne partage pas son point de vue ; deuxièmement, il ne partage pas le nôtre.
La suite des évènements se passe vite, trop vite. Coup sur coup, l'arbalète se change en théière, (la mage-mentaliste) l'os de la cheville du tireur craque comme du balsa (la mentaliste) et les autres soldats sont débités en tranches fines. (le maître d'armes)
On sort de la salle de réception, laissant à leurs médiocres existences les demoiselles en détresse et les damoiseaux en rut (pardon) , après avoir traversé la passerelle, on se retrouve dans un long couloir. D'un couloir adjacent arrivent de nouvelles victimes, (je veux dire : d'autres soldats) et le maître d'armes bouche le passage, paré d'un bouclier magique maintenu sur lui par la mage-mentaliste. La paladine court au gré des autres couloirs, dans l'espoir de trouver la loge dans laquelle a été entreposée son épée bâtarde. (c'est la seule arme qu'elle sache manier) La mentaliste et le sorcier d'eau avancent un peu dans le couloir, et le deuxième ouvre la première porte à droite. C'est la salle des commandes : elle est littéralement recouverte de sang. (MJ : "Si tu devais la dessiner avec l'outil paint, tu prendrais le pot.") Il y a un manœuvre attaché au gouvernail, un capitaine et ses deux hommes.
Le sorcier refroidit tout le monde, alors que la mentaliste "pocque" les adversaires, profitant de leur paralysie. Le capitaine, qui encaisse les impacts télékinétiques sans broncher, arrive à s'approcher suffisamment pour mettre sa lame sous la gorge du muet, et lui demande instamment de s'expliquer. Espérant que le chef ne prendrait pas son silence pour de la mauvaise volonté, le sorcier se contente de le regarder avec des yeux larmoyants.

J'ai un trou de mémoire, il me semble que c'est à ce moment-là que le maître d'armes arrive, non sans avoir dégommé une demi-douzaine de personnes entre-temps. Mais pas moyen de me souvenir comment on s'est sortis de là. (Bah oui, avec une lame sous la gorge d'un ami, personne ne fait trop le malin. Surtout l'ami, d'ailleurs.) On apprend que le dirigeable a été saboté.

Un peu plus tard, je sais plus où est passé le capitaine, mais nous avons laissé le sorcier dans la salle des commandes, car les mécanismes sont bloqués. La mentaliste maintient donc une communication mentale sur lui, afin qu'il nous dise quoi faire, une fois que nous serons dans la salle des machines. Tout le monde a survécu, et la brute dominatrice a retrouvé son épée bâtarde. Jusque là, tout semble parfait, mais la salle des machines présente deux choses inattendues. (en plus des machines) Premièrement, de grosses barres métalliques très lourdes qui bloquent les engrenages, deuxièmement, une sorte de clochard bedonnant qui bafouille des mots pas chrétiens dans un pentacle tracé à même le sol.
S'il n'y avait que ça, il n'y aurait pas vraiment de problème, mais ce sale pauvre nous cherche des noises, d'une, et refuse de se laisser tuer comme un bon mécréant, de deux. Au début, son pentacle nous empêche même de l'approcher. Une fois qu'il en sort, deux très bons jets du maître d'armes lui permettent de parer magistralement (son sabre explose en mille morceaux sous le choc des griffes bioniques de ce clochard un peu spécial) et de contre-attaquer vivement. Son deuxième sabre s'enfonce de quelques centimètres dans l'épaule de notre petit gros, qui rigole stupidement et s'en débarasse avec aisance. Ensuite, tout devient flou. Successivement, la paladine se fait héroïquement étaler, le maître d'armes couageusement éborgner, la mentaliste bravement tricoter le dos, et la mage-mentaliste décide, lâchement, mais avec discernement, de s'enfuir en courant.
Le sorcier a à peine le temps de se demander pourquoi la communication a été coupée, car le zeppelin se met brusquement à tomber avec un angle de 60°, sous les jurons du clochard, visiblement contrarié.

Suite...

Petite ellipse, après laquelle nous nous retrouvons sur une plage sans beauté, sous un ciel sans éclat, ayant échappé à une mort sans douleur pour retrouver une vie sans intérêt. Toujours est-il qu'en nous réveillant parmi les crabes écartelés et le guano des mouettes, nous nous sentons un peu chez nous... Le groupe grégaire se regroupe en grognant, exténué, désorienté et couvert de blessures encore ouvertes.
Après quelques soins prodigués par la mage-mentaliste et un petit sort de nettoyage du sorcier, pour faire passer l'odeur de marée, nous commençons à retrouver quelques affaires éparses, que des algues vertes et des morceaux de bois polis par l'eau saline recouvrent sournoisement. Mine de rien, nous récupérons ainsi presque tout ce dont le naufrage nous avait privés, dans un état de décomposition plus ou moins avancé.
Une fois ceci fait, nous nous enfonçons dans les terres, à la recherche de la civilisation. Très vite, nous croyons être enfin sortis de la jungle hostile, car nous apercevons la silhouette d'un village qui se découpe dans la brume. C'est la déception. C'est bien un village, et il y a bien des habitants, mais nos rêves de grandeur, de pédanterie et de soupers mondains s'évanouissent lamentablement sous le coup de l'évidente réalité : ce sont des bouseux.
Mais alors, pas à moitié.
Nous arrivons, pour ainsi dire, comme des cheveux dans la soupe, même pas heureux de leur gâcher leur petite fête annuelle. Sur la place du village sont dressés des planches et des tréteaux, ancêtres des banquets. Autour de ces banquets sont entassés béatement des amas de cellules amorphes qui ressemblent de loin à des êtres humains. Celui qui semble être leur maire nous informera que nous nous trouvons sur une petite île, dépendante de l'État de Gabriel, et survivant dans une quasi-autarcie.

Aucun commentaire: